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间的区分,其实也就从战斗策略变成了不同角色的手感差异,游戏做了数个不同的可操纵角色,但都被弱化了。
你只能说《刀剑封魔录》其实本身走的便是另外一条路。
但是!你让大多数玩家去深究钻研各种浮空连容易,还是让他们刷装备研究套装效果容易?
格斗游戏要有这么广泛的群众基础,那也不至于这么小众了。
当然你要一路丢青龙符这类暗器流,就当我没说好了。
很多人或许最简单难度下都已经通关了一遍,都还没明白大招到底应该怎么搓,连击如何连到20连以上。
上手的难度也摆在那里。
陆启制作《魂》的时候还花了不少功夫让新手难度有一个平滑的过渡曲线,至少尽力而为吧,《刀剑》其实一上来就能难倒一大堆人。
……
《善见城》的动作系统其实算是对《刀剑》的一种延续和改良,但陆启更多地将它作为一种游戏战斗的表现,会是亮点,也会是卖点,但不会整款游戏的核心。
核心依然会是角色养成部分。
连击并非是近战,或者物理性攻击职业的专属,在《善见城》里,即使是龙女这样的法师到达一定等级,学习到新技能之后,依然可以通过技能的释放将怪物击打致浮空状态。
陆启给予了玩家们这个选项,但不会要求他们都这样去操作。
你可以选择追求连击,通过连续击打造成的怪物硬直让他们没有办法对你进行攻击,从而规避伤害,当然所有精英怪和boss都会有更高的韧性,以及一些霸体的技能。
高连击下会有更高一些的奖励,掉落的经验和金钱会有一定程度的增长。
好看的连击数字,连击数到达一个里程碑时的音效,美术字体的展示,以及那种对于自己牛逼操作的满足感其实也是一种心理层面上的奖励。
但这些奖励并不是决定性的,玩家们依然可以选择适合自己的打法,要是喜欢风筝,hitamp;run,猥琐苟命遛着怪物走的玩家们依然可以选择这条路线,这取决于他们的职业,技能和套装选择。
“看看其他角色如何?”
“有没有本身便是近战格斗型的?”
“我们有大量的时间,手里还有点数礼物,可以先把所有职业都展示一边吗?”
毕竟是《善见城》全球首播,观众们现在也没法自己上手体验,只能通过主播的直播来对游戏进行全方位的了