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平安夜,突如其来的大雪染白了天际。

新建的市场发行部也即将迎来他们的第一份工作内容。

因为神庙逃亡最终版终于制作完成!

赵磊和苏炤一脸兴奋的向路遥报告着他们的成果。

“路总,整体的行进路线我们采取的是多地形间接循环,这样可以最大程度避免玩家的视觉疲劳。”

会议室里。

赵磊滔滔不绝。

“每局游戏的开局画面,我们设计成怪兽追逐玩家冲出神庙,直接就是空中绳索的关卡,然后才是石路、森林、河道等常规地形,”

“另外,陷阱的设计,我们在制作途中,发现最初设想的陷阱种类有些单调,于是我们又加入了滚刀、水柱、落石等等新设计,尽量给予玩家更多的体验。”

“玩法方面,制作团队经过商量,认为碰到陷阱就会死的设定不太合理,于是我们添加了一小部分砖石等小陷阱,在碰到这些小陷阱的时候,只会拉近怪物追逐的距离,而不会直接死亡,这样会给玩家更好的体验。”

“游戏途中,我们只加入了冲刺、格挡两种技能,太多的话我们认为会使可玩性下降。”

“最后就是游戏金币、人物和商城的设计。”

苏炤接过话,继续介绍道:“游戏中每隔一段距离会洒落部分金币,玩家可以拾取获得,最终的分数会通过跑出的距离和金币数以及是否碰触到更多的陷阱来计算,这样是比较合理的。”

“人物方面,在上线的第一版本中,我们一共设计出了五种不同的人物形象,三男两女,国内和国外的人物形象都有,玩家可以通过金币解锁。”

“考虑到盈利的因素,路总提议,加入了宝石的概念,玩家通过充值购买,商城中目前只设计了两种商品,复活卷和金币卡,使用宝石购买。”

“复活卷可以使玩家在游戏中死亡后复活一次,不过为了使游戏相对而言更有趣味,单局使用复活卷的次数最高为三次,并且每次需要的复活卷都会翻倍,这样会对普通玩家更公平一些。”

“金币卡的作用就比较简单,可以使每局游戏获得的金币翻倍,方便充值玩家可以更快的攒取金币。”

“同时,为了给普通玩家带来更多的体验,在成就一栏的设计中,我们加入了部分获得宝石的渠道,这样零充值玩家通过完成更多的游戏局数就有机会获得宝石。”

“目前的游戏总体概述就是这样,我们说完了。”

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