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任务模式的真正意义,其实就是一个平衡系统。

它使血腥都市可以通过这种方式来平衡世界难度。假如是在低难度世界,就把任务模式的完成难度提高,假如是在高难度世界,就把任务模式的完成难度降低。这种方式具有极大的灵活性,它可以有效的控制冒险者在任务世界中的进度,使任务世界既不会成为少数强者的渡假村,也不会成为一些弱者的必杀凶地。

毕竟即使在同一个难度区域里,冒险者们的实力也各不相同,最强者与最弱者之间的实力差距可能以倍计。

假如一个难度世界对弱者来说堪堪可过,那么对强者来说,可能就是极为轻松。假如强者都是九死一生的度过,那么弱者就只能全盘灭亡。

也许有人会说,血腥都市只需要挑选强者,弱者就让他死掉好了,反正后面还能补充,何必还要在难度上进行调节?

这里面牵涉到一个生存概率问题。

假如血腥都市的难度全部以强者为标准,任由弱者在任务中死去,那么形成的后果就是每场任务的死亡率都势必达到百分之八十以上。

百分之八十以上的死亡率意味着什么?

意味着假如你在一个难度区域里投放进一百万人,并以平均每个冒险者经历五次任务可以晋升下一难度为标准进行计算,那其最后的可晋升人数为320人。

也就是说一百万人只能活下来320人。

这是一道很简单的算术题,只需要把一百万连续乘以0.2五次就可以做到。

那么这个数字以同样的生存率再经历五次任务后就会变成零点一。

也就是说,血腥都市需要在初难度区域中投放一千万人,才能在百分之八十的死亡淘汰率下得到一个三难度冒险者。

如果再要得到一个四难度冒险者,就需要数十上百亿的人口基数。如此庞大到恐怖的淘汰效果,使得三难度以上变得毫无存在意义。

因此,血腥都市的五个难度区域必须有一个基本平衡体系,以控制冒险者存活人数。

而这个平衡体系就是任务模式。

“那我们先前干掉那艘空中母舰对都市来说就是……”

“是的,就是都市给我们这个任务的原因——它不允许我们太过轻松度过任务。”

“如果是那样的话为什么不采取强制性手段?为什么还要给我们选择的机会?为什么不象上次那样强制给我们?”

沈奕抬头仰望头顶天空,他喃喃道

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