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但理论上的可能终究存在。
系统在生成剧本时,必然会扼杀那种可能性,比如此刻的王叹之,他就绝不会遇到这种剧本。总之,凡是依靠角色进入剧本时的初始状态便能够立即通关的剧本,无论这种几率有多小,系统是绝不会将其生成出来的。
封不觉向前走去,仓库中间有着许多集装箱,最高的叠到三层,不过距离屋顶还有相当远的一段距离。集装箱首尾相连,排列非常紧密,在封不觉的面前形成唯一的一条通路。
“嗯……不好的预感。”封不觉的意思自然不是害怕,他只是不太看好这个剧本中能够获得的奖励。他觉得即使对别的正常人来说,这种取自《电锯惊魂》的剧本也不会造成太多的惊吓值浮动。
竖锯的杀人游戏,制造恐怖的契机主要就在于“时间”,在这些游戏里,威胁都是可见的,恐惧随着死亡的迫近逐步攀升,没有什么突发性情况有可能导致人的惊吓值激增。而且在电影中,游戏者逃生的方法往往是“自残”,肉体上的痛苦与时间的紧迫结合,才会使人失败。但惊悚乐园中的玩家,最多也就承受锤子击中手指的疼痛,哪怕那种程度的疼痛在同一时间作用于全身每一块骨头,咬咬牙也能顶过去。
再者……但凡看过这个系列的人都知道,竖锯的目的本就不是杀人,而是“救人”,他用痛苦去拯救那些不珍惜生活的人,让他们重新审视人生,体会生命的可贵。只要是按照“游戏规则”去做,并且敢于对自己下黑手,那就一定有活路。
考虑到这些因素,封不觉已基本确定,这剧本的难度八成都被集中在了“解谜”上。
系统不会制造玩家必死必败的局面,至少在(普通)难度的各个模式中没这种可能。所有剧本的难度,都是系统根据玩家的角色实力来设定的,多人模式才会有所加成。
而面对封不觉这个除了体能值以外,角色实力和一级时差不多的家伙,系统也就只能给出这样的剧本了。以他目前的状态,让他战斗是不可能了,生成符合四级玩家的怪物或者boss,那他一个人是肯定是打不过的。于是通关方法变得很明确,要么你就解谜,要么你就像电影里的游戏者们一样,拿生存值去硬顶,顶不住了就挂。
不多时,封不觉就顺着那条集装箱排出的通路,来到一面墙的旁边,墙上画着一个箭头,指向一扇被集装箱斜着挡住的门,门前留着一条很窄的缝隙,正好可供人侧身进去。
封不觉观看了一下菜单里的生存值和体能值,几乎都是满的,生存值恐怕