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此外,还有环境问题。

魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。

从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

这说明,加难度,确实能降销量。

而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。

等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

在发售前夕,著名电玩杂志fami通更是给其打出了29分(满分40分)的低分。

这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。

目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行了?

而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。

如果不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!

……

裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要用古文来撰写。

这一点,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,火起来。

到时候解谜需要优秀的古文功底,绝对让那些老外一分钟都玩不下去!

而这游戏主要在国内发售,即使不出其他语言的版本,也不会被系统判

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