第114章 妖怪 (第2/6页)
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山怪,是奠定整个系列基调的主题。
这个问题离开用户群体来讨论那是空谈,不同的用户最想体验的事情是不一样的。
如果目标用户群体是青少年,那么陆启会着重打造大学生活来满足他们的向往。宿舍里的人际关系,运动场的拼搏和汗水,文艺晚会锋芒毕露的才艺展示,各种他们会感兴趣的社团建设。
当然还有对异性的向往……
如果是社会人群,那么陆启会将职场,社交,个人发展,生活的压力和真相,生命中会遇到的形形色色的过客们带到他们面前。游戏的很大一部分重点也会放在各种类型的工作上去,成为一名医生悬壶救世,当一名警察破案立功,当然也可以选择自己开家店铺慢慢发展,最终走向人生巅峰,成为时代巨子。
大伙儿的需求不尽相同。
到目前为止,这是四十二的游戏里类型或许最为小众且竞品也最为明确的一部,为此陆启来江户前先找了第三方统计机构艾询资讯进行用户调研和属性分析。
这种全球知名的第三方咨询机构很多时候不是接了活现去做调研的,像这种比较常见的市场调研,都是一直以来持续积累和更新的数据,只要你的调查方向不是特别刁钻,给钱后很快就能拿到一份分析报告。
目前全球养成类游戏用户有%左右集中在22岁到26岁之间,18到30岁更是占比超过了60%。
那么比较明显了,陆启会将本体主题便放在这个年龄阶段。
游戏诉求上有54%左右是为了解压,35%为了满足感,34%是陪伴别人……注意这不是单选题。
从报告中也明显可见,%的玩家非常看重个人形象定制系统,包括捏脸和身材,肤色发色,以及服装搭配等等,这属于视觉设计类,不一定要选择特别多,关键是要看得顺眼。
31%左右的玩家认为他们会被剧情所吸引,看起来有些怪,模拟经营要啥剧情,这其实也就是这份报告因为要得急没做那么精细的原因,养成类游戏主要模式其实相对固定,除了模拟经营还有其他诸如恋爱、宠物、明星和亲子养成类别,都在统计范畴之类,算做了一个大类。
那些类别使得设计师需要创作出相对引人入胜的剧情提升玩家的代入感,尤其是一些引发社会共鸣的话题往往能收获更多玩家的青睐。
另陆启比较意外的却是女性玩家比例,在调查报告中显示,目前主流模拟养成类游戏女性用户居然只占据五分之一不到,确实不太对劲。