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关了。
在刘维看来,这款游戏还是有一些缺点。
所有武器共用所有的子弹,而不是每个武器有自己的专属子弹。
也就是说,只要有子弹,任何武器都可以使用。
相当于变相削弱了游戏的难度和可玩性。
从侧面上来说,要么是主策划,要么是数值策划,这两者其中肯定有人偷懒了。
没有用心去规划最低子弹数量通关机制。
而且可能是对于克苏鲁风格的过于追求,火和雷的附魔对怪物造成的影响远超其他两种附魔。
刘维的通关模式很简单,霰弹配火,法力无边,霰弹配雷,天下无敌。
只需要一直跳过回合,让敌人慢慢的靠近,到霰弹的最大威力的时候,直接先来一发雷附魔,全体怪物感电加麻痹。
随后再来一发火附魔的霰弹,高攻击伤害,再加上感电,灼烧的负面状态加成,直接送这些怪物回老家。
就算有稍微肉一点的,刘维最多再补上一发火霰弹补刀就可以了。
哪怕是第十关的小boss,刘维也就是用来4发雷火霰弹便解决了任务。
刘维放下手机,在电脑上记录《机械与魔法》的优缺点,这些东西有利于启发自己的灵感。
【优点:克苏鲁风格,偏苦难,阴暗的风格直接吸引一大批受众,美术,音乐跟场景息息相关,多种战斗道具,多种附魔,自由组合的模式。】
【缺点:数值策划是个sb。】
没错,这就是刘维对《机械与魔法》得出来的结论。
一个好的构思和灵感的游戏,就因为数值策划那边没有做好,导致玩家直接丧失了大部分的爽感和体验感。
这跟《愤怒的大鸟》有本质上的不同。
《愤怒的大鸟》在各种方面已经是成熟的作品,刘维只不过是把它从脑海里搬出来,神鹰系统的存在与否,都不会影响玩家三星通关的方式。
更何况,每种鸟的存在都是有意义,在关卡中都可以用得到。
但《机械与魔法》就不一样了,数值策划对元素和枪械的平衡没有做好,导致4把枪械实际上只有一种枪械能用,也就是俗称的超模。
其余的武器感觉就是拿出来凑数的。
4大附魔元素只有雷火两个能用,其他的两个作用几近与无。
这玩意给刘维的感觉就好像是‘临时拼凑,粗制滥造出来的精致产品。’
就