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其次是俄罗斯的万,约占%,而中国……目前万份,占15%,排在第三,这点倒有些在陆启意料之外。
他们原以为国区应该仅次于美国排在第二的,看来国内信息还是稍微滞后一些。
而按照上线天数来计算销量的话,第一天16份,第二天61份,第三天上了编辑推荐开始猛增到2300,然后每日销量一直持续上升,直到昨天一天就卖出万,今天这才下午一点半,已经万了。
这就是互联网速度么。
对marge的流量两人才有了真正清醒的认知。
杨海同打开了计算器:“我算下销售额。”
按照各区比例计算,他在键盘上麻利地敲击了几下。
“多少?”陆启问。
“470万……”
7天时间,销售额已经达到470万,除开marge的35%“过路费”后还剩下305万。
而这305万里,有120万属于在美国的收入,根据《中美税收协定》,四十二工作室目前的身份是美国本土企业旺达集团在中国的合作伙伴,且游戏属于数字出版物,所以这120万的税率为10%。
在其他国家的收入不扣税。
那么四十二工作室目前为止的毛利即为293万人民币。
两人对视了一眼,互相听见对方吞咽口水的声音。
虽然这才11月2号,还得等到下个月月底才会慢慢开始回款。
但人生中第一次的,有了被金钱冲昏头脑的感觉。
网上是经常看见其他公司月流水破大几千万的新闻,但那对于他们太虚无缥缈,不过是个数字。
而这293万,是他们真正很快就能拿到手的。
杨海同挠挠头:“做游戏原来真这么赚钱啊。”
这倒是典型的幸存者偏差了,其实行业里死掉的项目和倒闭的公司占了大多数。
陆启则在想其他地方:“你猜国内什么时候会开始流行起来?”
作为一款国产游戏,他不相信国内玩家的热情会比不上美国人民。
“去资讯网站上搜搜?”
陆启打开国内最大的游戏综合资讯门户,已经在08年被南山幻世全资收购的游魂,稍一搜索果然一条报道都没搜出来。
反而是acg文化高度聚集的视频平台2333上搜到了不少游戏评测和攻略。
果然还是玩家和自媒体反应敏锐得多。