第101章 四十二的困境 (第2/7页)
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,四十二目前为止做了三款半的游戏,《类人》算半款吧,还有一部动画。业务算是从游戏拓展到动画领域,但我一直很奇怪为什么您从来没想过做任何平台,积累自己的用户。这个时代流量的重要性无须多言,光凭您陆总的名字,和四十二这块金字招牌确实能吸引大批玩家,但真正掌握在自己手中的那才踏实些。”
“四十二到目前为止依然具备很强的网红属性,主要还是业务面太窄,产品线单一。即使您的效率再高,半年多能做出一款别人一年半才能做出的游戏,但那也得一部一部做,一部一部上啊。一款游戏就算卖500万份,销售额也就十多亿,当然这个收入也很客观了,但问题是已经封顶了,没有上升空间了啊,离成为真正的巨头还有很远的距离。现如今但凡是个创业者都想着要做平台,整合产业链,很多是人痴人说梦,但四十二明明有这样的能力却一直不见付诸行动,我很奇怪。”
“四十二最开始和旺达合作,流量是marge的,后来和帕拉丁和德拉尼合作,流量也是nc和ei平台的,总之不是四十二的。倘若有天你离开了这几个平台,玩家们也很难放弃他们在其中的虚拟资产,跟随你改换门庭啊。”
“我就是没懂,您难道没想过吗?”
郭晓东这一段肺腑之言,陆启听得还挺欣慰,这也确实是站在他的角度来帮忙思考问题的。
他的担忧也很明显,四十二如今算是正在一条通往神坛的高速路上行驶着,他每做出来一款游戏大量玩家不仅津津乐道,还乐于买单,便是因为他从未失手。
每一款游戏让人非常笃定质量肯定差不了,愿意为之付费。
这种情况一直会持续到他第一次“失手”。
所谓“失手”的定义其实也很难准确界定,可能是销量上没有达到预期,比如“仅仅”七八十万。
或许是口碑上有所跌落,一部说不上什么明显缺点,但就是显得平平无奇的作品。
甚至搞不好就是没有像他以往所有作品那样,能在原有类型的基础上有所突破,带给玩家们耳目一新的内容。
但走在这条高速通道上,一旦失手就会被赶下来,会失去所谓的“神格”,这圈子对他的信任便不会在那么盲目。
宛如恋爱中度过了热恋期,温度开始下降的情侣。
陆启和阿丽塔的《全球战线》或者蒙特伊的《阿萨辛》那些年货系列们是不一样的。
年货系列,或者说很多西方游戏公司的3a大作都是建立在荷