第89章 这不是巧了么 (第2/6页)
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可以切换为灵魂形态,变成影子,融入到影子世界之中。
随着旋转的摩天大楼投射到墙壁上的影子,进入到原本不可能抵达的地方。
这种场景的设计对设计师关于光影和场景立体空间的把控能力,本身已经有一个非常苛刻的要求。
陆启还不止如此。
早上八点和下午六点的阳光是一样的吗?照射在建筑上投射下来的影子是一样的吗?
那早上八点和下午六点,在陆启的设计之下,变成了两条截然不同的道路,可以通往两个不同的地方。
你说当员工们看到这样的设计稿,能不麻么?
陆启作为一名设计师,这样的设计能力,让整个cs8组的员工,一身的鸡皮疙瘩。
在他们所经历过的那些制作人中,陆总和他们相比,只论这一方面的创造力,甚至已经有了档次上的明显差别。
关键是这样的设计,陆总只花了很短的时间就拿了出来,完全不需要像其他人那样一两个月的苦苦思索。
作为研发人员的他们尚且如此,当玩家们玩到的时候呢,被惊掉的下巴多久才能合得起来?
甚至以他们现在已经逐渐建设起来的四十二霓虹江户分公司员工的主人公心态,还有那么点儿觉得这样的创意应该留给四十二自己的项目,而不是就这样送给了神甲啊。
是不是有些浪费了。
浪费的不仅仅是这点,在龙后这款游戏中,陆总也只是将这样的功能作为调节玩家游戏节奏的小小点缀而已。
2d场景的出现并不频繁,影子世界更是全流程游戏就这么一次。
陆启的想法是这款游戏的核心玩法依然是战斗,他并不想喧宾夺主,游戏玩法并不是越丰富越好,有时候也会带来杂乱无章的感觉。
而cs8组的人们看来,明明单独拿出来完善一下,其实都是可以作为另一块新解谜游戏核心玩法的功能了。
陆总却似乎并不当它们是多大回事儿。
或许他们暂时尚不懂得,很多时候就是态度上你越不当回事,这个逼才装得成功。
陆启在这类有限关卡的设计上依然是尽心尽力的,这是一种战略上的蔑视,但战术上显然是非常重视的。
这些东西,陆启得盯着程序们把功能做出来,剩下的配置内容就很快了。
……
……
11月15号,今天是陆启回到府南的日子。
四十二里