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“甚至让德拉尼和帕拉丁的审核团队优先审核这部分游戏,提供专属通道,审核标准上也给出一定的方便?”
“对,所以你觉得怎么样?”
“如果你能说服他们的高层,我认为这是对v3引擎和我们的那些开发者们再好不过的事情。”
“你让我想其他方案我也想不出来了,除了这一点,我也找不到diva这一套体系还有别的什么漏洞了。”
“除了一点。”
“哪一点?”
“就是这款引擎真正用起来并没有发布会上演示的那么好用。”
“你未免也过分乐观了吧,可能性并不大,四十二自己制作的游戏目前在玩家和开发者们之间的口碑你又不是不知道?”
大卫的这句话其实同时提醒了赫尔松和他自己,四十二之前和今后发布的所有自研游戏,都会是对diva引擎的一次大力宣传推广。
“确实,也不能完全寄希望于对手自己的事物……”赫尔松道。
从《魂》和《善见城》的表现来看,diva引擎制作出来的游戏,单论画面和性能是绝对不输v3的,甚至还有一些优势,虽然两家都比u4都还有不短的一段差距。
不过这并非最关键的,双方的用户中去追求极致视觉效果人本身也没多少,关键是效率。
随着游戏体量越来越大,研发周期也逐渐拉长,最直接的影响就是成本的攀升,这是所有游戏团队的痛点,哪个团队不想早点把游戏给做完呐,近年来都开始出现一些想要突破60米元常规售价的声音。
四十二魔鬼一样的游戏产出速度在业内是骇人听闻的,就《魂》和《善见城》这种体量的游戏,半年时间就拿出来是真的过分了些。
这家公司几乎就要成了游戏圈子里效率二字的代名词,连带着diva引擎一起。
就算不提什么鸿图,什么diva市场,什么开源,就凭这一点又有多少人会改换门庭,投向diva的怀抱?
这么一想,大卫觉得自己的效率也可以再提升一下了:“我明天就和两家公司沟通,如果顺利的话这周就飞去翡翠城和新约克郡。”
“那就等你的好消息。”
……
……
四十二的官网上已经开始提前放出一些技术文档,不少开发者们已经开始仔细研读了起来,并得出了结论,操作上可以看做就是《善见城》里附带的那个编辑器的升级版。
现在