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的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。

《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。

首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。

这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的boss技能,怪物设定案里有一些后期boss可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。

玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和boss也会掉一大截血量。

去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。

在自己的长剑弹开boss武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,boss身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。

相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。

那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。

陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。

即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。

那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。

在当前其他arpg甚至很多act游戏中,同样主要有两种。

第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。

另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避boss的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。

但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。

游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和npc互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。

而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。

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