第257章 任天堂式条款 (第1/5页)
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在北美市场,年轻人无疑是消费者主体。如果要细化这一市场的话,大学生跟刚刚工作的年轻人才是重中之重。
而在亚洲市场,显然青少年还是影响销售数据的关键。因为亚洲与北美市场文化的不同,造成了消费观念的不同。亚洲人更愿意把钱花在子女身上,尤其是隔辈的爷爷奶奶姥姥姥爷。
在亚洲地区,一个产品影响孩子们是否要购买最关键的并非是价格跟质量,而是其他小朋友有没有这个东西。
就像在网络大爆炸的年代,一个电话手表上面集成了通话,交友,定位,支付等等功能。这明明就是一部手机而已,很少有成年人愿意把钱花在这部手表上。
可是对于孩子来说,几乎每个班级,每个小朋友手上都带着一只。
更恐怖的是,电话手表的定价有的时候甚至超过中端手机的定价。
当看到其他小朋友有的时候,当家长的明知道这是很坑的电子产品,可是仍旧愿意掏钱去买单。
对于家长来说,或许有人买的是定位的功能,又或许是因为学校不让带手机的原因。
可对于孩子来说,他们不关心这部电话手表的硬件配置,也不担心这屏幕是多少分辨率以及刷新率的产品。只要同学有,他便也想要。
如果是针对青少年的一个产品,在亚洲市场上,只要成功的让一小部分人拥有,那么其他人自然会愉悦的加入到这个阵营之中。
然而在北美地区,因为买单的主体发生了变化。虽然也有家长为子女买单的现象,不过更多的家长希望子女能够学会独立。从小便要养成不去花费自己能力所不及的金钱。
如果一个小孩子想要伸手要零花钱,做父母的很可能希望子女通过做家务,以及社区的其他服务来换取酬劳。
所以在北美地区,青少年对于游戏机的消费比例,恐怕达不到15%。
而大学生以及刚刚工作的年轻人,最少可以达到游戏机消费的50%以上。
作为已经算是成年人的大学生,他们有自己独立的评判标准。有能力判断这笔钱应不应该去买这款电子产品?
然而对于雅达利来说,很显然在目前的情况下,大多数年轻人从金钱的角度出发,评判过双方的质量以及可玩度之后,绝大多数的人选择了站队ea游戏公司。
仅仅两天时间,雅达利的销售部门便已经脸色难看的不知道如何向上级汇报。
可是,董事会一直在催促最新的销售数据。