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西山居的程序员们嘲笑韩国游戏,是基于他们对电子游戏的传统认知。此时全世界还没有任何人,能够想象网游真正的发展潜力,包括韩国的那些网游开发商。

90年代的韩国,软件盗版现象非常严重,一点都不输给中国同行。

因此,韩国的单机游戏市场也是趋于崩溃的,直至1996年《风之国度》横空出世。严格来说,《风之国度》只是一款把d图形化的游戏,但它率先确立了网游的收费模式,让惨遭盗版侵蚀的游戏市场焕发生机。

《风之国度》的成功,让韩国的单机游戏研发厂商,迅速向网游领域转换,并诞生了《天堂》这一款具有里程碑式的作品。

直至《天堂》问世,人们才开始找准了网游发展方向。《天堂》不仅在中国影响深远,在全世界都是如此,它几乎蕴含了orpg的所有成功元素,欧美厂商也在各种学习借鉴《天堂》的经验。

一款《天堂》,让网络游戏在韩国彻底火爆起来,韩国网游市场规模在1999年达到1600万美元。无数韩国游戏厂商跟进,并在两年之后开花结果——韩国网游市场规模在2000年还只有1700万美元,到2001年直接变成2亿630万美元!

于是资本显示出它的威力。

首先,率先抢占市场的《天堂》、《》、《仙境传说》等游戏,开始联手排挤其他游戏进入市场。绝大多数的韩国网络游戏,都无法在韩国本土收回成本,只能在海外寻找突破口,中国市场是其中的一个,也是最大的一个。

进军海外市场风险很大,100款游戏也不能保证有一款成功。因此,资本的急功近利显现出来,韩国99%的网游厂商开始放弃对质的追求,疯狂的以量取胜。反正就是海量制作内容极其相似的游戏,跟抽奖一样在国外市场售卖,韩国网游从此迅速走进死胡同。

从爆红到暴死,韩国网游只用了三年时间。

一番市场清洗和重组之后,《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等休闲游戏,终于让韩国网游起死回生。

而此时此刻,谁都无法预料,刚刚蹿红的韩国网游,会在接下来几年形成烈火燎原之势。中国这边就更不可能,电信还在忙着研究如何推广宽带业务,甚至宽带的基建都还在开会讨论当中。

就中国那带宽普遍只有—56kb的网速,你让谁能下定决心搞网游?

所以,当宋维扬一意孤行,决定成立网游项目组的时候,遭到了裘伯君和雷军的集体反对。

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