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“好的,谢谢,我们记住了。”戴蒙歪头说。
在一旁的游戏体验区里摆放着四台游戏主机,可以供玩家们试玩体验一番再决定是否购买游戏。
现在那里有一名玩家已经开始了他的《魂》之旅,两人原本想拿到游戏就赶紧回去,至少要在这个周末的三天时间里完成首周目通关的,这俩和伴侣的相处方式也很自由,互相会给对方留一些私人空间来完成各自都很感兴趣的事情。
不过即使时间紧迫,戴蒙和海耶斯还是被那屏幕上的游戏画面吸引到了,凑上前去,看见那名玩家正在挑战游戏的一个精英怪。
因为是刚进入游戏没多久,遇到的精英怪要比当时在ags里两人挑战的那个boss要弱很多,只是那名玩家显然还没有熟悉操作,两三下便被精英怪一刀砍死。
戴蒙是个急性子,当场就恨不得夺过手柄亲手操刀说,看清楚了,这游戏是这么玩儿的。
不过两人也发现这个精英怪比起当初试玩版的boss,似乎要更“生动”了一些。
当然应该要有优化的,四十二又不是吃白饭的,只是这个优化仍有些出乎他们的意料,尤其是游戏阅历更深的戴蒙。
游戏中的敌人都是由所谓的ai控制的,在大多数游戏中无非就是几个字段参数来决定这个ai,技能cd,释放优先级,仇恨值等等。
而boss的攻击待机或者其他动画的衔接,便是它在这场战斗中生命力的表现。
在《魂》这样的高难度游戏里,怪物一直高频率地进攻来播放攻击动作,玩家是一定吃不消的,尤其是在新手阶段,容错率会非常低。
但是如果待机动画过多,又会显得怪物特别呆滞,比如背对着玩家也不知道该干什么的时候。
而现在的这个精英怪,首先它除了一部分出招硬直或者被玩家弹反,完美闪避之外,大多数状态下都在注视着玩家,即使是待机时也是警戒的架势,侧方向踱步,将长枪横在自己胸前,似乎也在防御者主角的突然进攻。
而且它的那些技能,比如向着主角的方向冲撞,或者高高跃起然后长枪突刺,这些动作在一定程度上还会调整方向。
在他们玩过的其他游戏中,怪物向玩家发起冲撞这样的技能并不罕见,但都是怪物在启动那一瞬间判定了朝向,然后即使玩家已经已经闪避翻滚跑得老远了,它还是按照最初判定的那个方位狂奔而去。
也算得上初心不改吧,只是这时候玩家自己还得跟在它屁股后