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弹幕观众纷纷对他了嘲笑。

“笑死了,老乔活像是一个自我感觉良好的美食评论家,非要自己尝试着去做菜,结果就搞成了这个样子。”

“人呢还是不能太自信,你到底是为什么觉得自己可以做独立游戏制作人的?心里没点数吗?”

“看出来了,朝露游戏编辑器比官方编辑器的难度确实下降了一些,但也仍旧不是乔老湿这种智商的人能够驾驭的。”

乔梁非常不服气地为自己辩解道:“你们等着,下播之后我就暗中努力研究这款编辑器,哪天拿出成品游戏来闪瞎你们的眼。”

“不过。我今天的失败至少证明了一件事情,就是独立游戏制作人们确实都很不容易。”

“每一款大家看到的垃圾游戏,也许都凝聚了一批人的心血。”

“当然了,垃圾游戏该骂还是要骂的,不过大家也应该适当地支持一下独立游戏制作人们的劳动成果,多看看他们优秀的地方。”

“那句话说的好啊,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”

“站在玩家的角度可以肆无忌惮地批评任何游戏,只有真的做了设计师才能理解到这其中的不易。”

乔梁回忆着之前自己尝试制作游戏的过程,其实最开始他只是想做一只会吃羊的狼,但是紧接着就发现自己遇到了一个小问题,就是不知道如何给狼增加攻击动作。

这个小问题倒是很快解决了,但解决之后却又发现了新的问题。

例如这只狼在什么范围内做出攻击动作?做出动作之后要不要有鲜血喷溅出来攻击动作,是不是要多做几种显得更加真实,如果狼的攻击动作和羊没有配合好,出现了隔空咬或者穿模的情况要怎么办?

诸如此类的问题一大堆,在游戏中想要实现一个非常简单的功能,背后所蕴含的设计都是海量的。

就好像做菜。

对于食客来说品尝一道菜肴咸了或者淡了很容易,但是对于厨师来说,一道菜最终的口味可能是通过十几道不同的工序才最终完成的,而任何一道工序出了问题都可能让最后结果与自己的预期发生巨大的偏差。

这其中的难度,对于那些没有真正动手做过菜的人是无法理解的。

乔梁发现这款编辑器竟然还有一个意外收获,就是让普通玩家也能够体验一下游戏设计师们的日常工作。

因为原本官方的编辑器并不是面向所有人开放的,有一定的门槛。而大多数玩家基本上也不会刻意去

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